0:01
come funziona il tiro di dado su vampire
0:04
the masquerade e questi dati hanno
0:08
qualche meccanica particolare
0:11
scopriamo insieme qui su wiki roll
0:32
salve ragazzi e bentornati qui su wiki
0:37
oggi parleremo del tiro di dado su
0:39
vampire the masquerade come vi avevo già
0:42
anticipato nel precedente video non
0:45
dovremo più affidarci al nostro grosso
0:47
grasso e affidabile diventi affidabile
0:50
alle volte ma dovremmo invece
0:53
sacrificare il nostro singolo dato 20
0:55
facce in favore di una somma di dadi che
0:59
viene dettata dalla nostra scheda
1:01
ma procediamo passo per passo nella
1:04
nostra scheda di vampire the masquerade
1:06
ci sono diversi parametri che tra
1:09
l'altro andremo poi a vedere più nel
1:11
dettaglio nei nostri futuri video
1:13
attualmente ci interessa però ricordare
1:16
che i parametri che riguardano il tiro
1:19
di dado sono sempre dettati da una somma
1:22
data da un attributo o un tratto ed un
1:25
abilità attributi o tratti sarebbero i
1:28
nostri valori che per fare un paragone
1:31
la dungeons and dragons potrebbero
1:33
essere la forza la destrezza la
1:35
costituzione che guarda caso sono anche
1:37
i primi tre attributi fisici relativi
1:40
appunto alle nostre statistiche da
1:42
vampiro ma questi attributi nel tiro di
1:46
dado vanno sempre uniti ha un'abilità il
1:49
processo per cui avviene la selezione
1:52
dell'attributo e l'abilità dipende in
1:55
gran parte non soltanto dalla prova in
1:57
sé ma anche da come il giocatore decide
2:00
di intraprendere questa prova per farvi
2:02
un esempio abbiamo un tratto che è la
2:06
prontezza a un tratto che el
2:07
intelligenza un tratto che
2:09
el'autocontrollo ma ci sono delle
2:11
abilità come ad esempio le armi da fuoco
2:14
che possono accoppiarsi con più tratti a
2:17
seconda delle circostanze
2:19
estrarre velocemente l'arma e sparare
2:22
quasi un duello alla western richiederà
2:24
un tiro di prontezza più armi da fuoco
2:27
mentre fare prendere la mira come un
2:30
cecchino appostato su un tetto
2:32
aspettando cautamente il proprio
2:34
bersaglio richiederà invece un tiro di
2:37
fermezza più armi da fuoco diciamo che
2:40
le combinazioni sono tanti e in gran
2:42
parte per l'appunto dipendono da come il
2:45
giocatore decide di narrare la sua scena
2:47
di come decide di descrivere il suo modo
2:50
di prendere parte alla scena al
2:52
narratore e di conseguenza com da quello
2:55
che il narratore recepisce potrebbe
2:57
trattarsi di una prova anziché di
2:59
un'altra i valori che abbiamo su un
3:02
tratto ai valori che abbiamo su un
3:03
abilità sono corrisposti da un numero da
3:06
un valore numerico che va dall 1 al 5 e
3:09
la somma del valore del tratto è la
3:11
somma del valore dell'abilità insieme e
3:14
ci indicano quanti sono i danni che
3:17
questi dati saranno dei dadi a 10 facce
3:20
dei di 10 e i valori che appunto possono
3:24
assumere questi dati influenzeranno il
3:26
risultato della nostra prova ogni dado
3:29
che farà un 6 in su sarà un successo
3:34
ogni dato il cui valore sarà pari o
3:36
inferiore al 5 sarà invece un fallimento
3:38
ci sono però delle meccaniche un po
3:42
particolari nel gioco di vampire the
3:44
masquerade nello specifico c'è la
3:47
meccanica della fame la fame implica per
3:50
l'appunto se vi ricordate il discorso
3:53
della bestia cioè po il conflitto che il
3:56
nostro vampiro a nel momento in cui deve
3:59
agire secondo la sua volontà ma in
4:02
continuo appunto contrapposizione
4:04
continua in continuo scontro con il
4:07
sospetto più predatorio e bestiale come
4:11
si riflette questa meccanica di gioco
4:13
sul tiro di dado con la meccanica della
4:16
fame la fame è una pool di dadi che è
4:19
data da un nostro valore anche questo
4:22
può essere da 1 a 5 e dipende appunto
4:25
dalla sazietà che il nostro vampiro
4:28
percepisce nel momento in cui deve
4:31
andare a fare una prova aver utilizzato
4:34
molti poteri vampirici o l'aver cercato
4:38
di influenzare il proprio sangue per
4:40
sembrare più umano o per l'avere dei
4:42
bonus in determinate prove può portarci
4:45
ad accumulare fame bere da dei mortali
4:47
animali o vampiri può invece sassi parla
4:51
l'unica cosa che però può effettivamente
4:53
saziare la fame di un bambino e il
4:56
nel momento in cui un vampiro prosciuga
5:00
completamente un essere umano fino alla
5:03
sua ultima goccia di sangue quindi
5:07
la fame per un periodo di tempo limitato
5:09
raggiunge addirittura il valore di zero
5:12
ed è l'unica fase della nutrizione nella
5:15
quale l'animo la bestia all'interno del
5:18
vampiro è sazia ed effettivamente tace
5:21
ma nel momento in cui abbiamo anche solo
5:23
un punto nella nostra fame ecco che
5:26
entra in gioco la meccanica i dadi fame
5:29
sono dei dati che si sostituiscono a
5:31
quelli che normalmente tiriamo per fare
5:34
un esempio se stiamo mirando da un tetto
5:37
e cercando il nostro bersaglio in strada
5:40
quindi stiamo facendo un tiro di
5:42
fermezza più armi da fuoco abbiamo
5:45
facciamo finta un 4 in fermezza e tre in
5:49
armi da fuoco questo vuol dire che
5:51
andremo a tirare la bellezza di sette
5:53
danni per la nostra prova se il nostro
5:55
vampiro ha passato una lunga notte e in
5:59
questo momento non è riuscito a saziarsi
6:01
appena prima della missione potrebbe
6:03
avere ad esempio un valore di fame pari
6:05
a 2 in questo caso andremo attirare
6:08
sempre i7 da di dettati dalla somma del
6:11
di fermezza più armi da fuoco ma due di
6:14
questi sette dati saranno diversi cosa
6:18
vuol dire diversi in una meccanica da
6:20
tavolo possiamo considerare i due dati
6:22
di fame come dei dati che normalmente è
6:24
consigliato siano di colore diverso
6:26
tendente al rosso fanno sempre
6:28
abbastanza stiloso ma la vera
6:31
motivazione per cui dobbiamo contro in
6:34
qualche modo distinguere questi due dati
6:36
e perché il valore di questi due dati
6:38
può influenzare in maniera quasi
6:42
inaspettata l'esito della nostra prova
6:45
nel caso di una prova appunto il
6:48
narratore dovrà decidere quante è la
6:50
soglia di successi necessaria affinché
6:52
la prova abbia un esito positivo
6:54
se nella nostra prova per sparare al
6:58
nostro bersaglio in mezzo alla folla
7:00
la numero di successi richiesti dal
7:03
narratore e 4 e noi invece riusciamo a
7:07
fare soltanto tre successi la prova
7:10
normalmente ha esito in un fallimento
7:13
vuol dire che non siamo riusciti in
7:16
quello che ci eravamo prefissati e il
7:18
nostro corpo probabilmente andrà a vuoto
7:20
ma cosa succede se invece la fame entra
7:26
in mezzo a questo tiro se dei nostri due
7:30
dati che abbiamo detto prima anche solo
7:33
uno ha un valore pari a 1 quello che
7:37
succede è che la prova viene definita un
7:40
fallimento bestiale il fallimento
7:43
bestiale è un fallimento nel quale la
7:45
bestia al nostro interno a prende il
7:50
influenza il modo in cui il personaggio
7:52
si muoverà per il resto della scena in
7:55
questo caso è in trend kharja entra in
7:57
campo la meccanica della compulsione
8:00
ma cosa sono le compulsioni
8:03
diciamo che le compulsioni sono degli
8:05
stati emotivi o in un certo senso una
8:09
reazione che la bestia ha dinanzi a un
8:12
fallimento la bestia non ama fallire è
8:15
un fallimento mistero è un qualcosa che
8:17
la stuzzica tanto basta per portarla a
8:22
mettere dei chiari paletti a quello che
8:25
sarà il nostro role play da qui in
8:26
avanti non vi preoccupate non è un
8:32
incurabile o vol non è un qualcosa di
8:34
indefinito che dovremo portarci avanti
8:36
per il resto della campagna ma almeno
8:38
per il resto della scena un determinato
8:41
una del una determinata compulsione
8:43
dovrà andare influenzare il nostro gioco
8:45
ma quali sono le compulsioni le
8:47
convulsioni sono fame
8:55
ma come effettivamente influiscono sul
9:01
la fame ci porterà a cercare attivamente
9:05
un qualcosa che possa saziare il nostro
9:08
bambino nello specifico dovremmo
9:11
compiere delle azioni che ci portano a
9:14
quanto meno ad agevolare l'accesso a una
9:16
fonte di sangue che possa in qualche
9:18
modo saziare la nostra fame ogni azione
9:22
che non è volta verso appunto l'accesso
9:25
a una fonte di sangue o comunque ad
9:29
agevolare il nostro il nostro cibarci o
9:32
sfamarci ci darà una penalità di meno
9:35
due da di alla prova nel caso del
9:39
predominio ogni azione non volta a ad
9:43
affermare la nostra superiorità allo
9:45
schiacciare chi è più debole di noi o al
9:48
contestare chi è più forte di noi ci
9:51
darà una penalità di meno due da di nel
9:55
caso della brutalità ogni azione non
9:59
volta a infliggere danno o dolore alla
10:02
fonte della nostra rabbia ci darà
10:05
effettivamente anche qui una penalità di
10:07
meno due da di nel caso della paranoia
10:10
ogni azione che non ci porta ad
10:13
allontanarci da un qualcosa che potrebbe
10:15
spaventarci o che non ci porta a cercare
10:19
un luogo sicuro per noi ci porta anche
10:22
qui ad avere una penalità di meno due da
10:24
di le varie compulsioni hanno fine nel
10:29
momento in cui riusciamo a soddisfare la
10:32
natura stessa della compulsione nel
10:35
momento in cui saziamo anche solo un
10:37
punto fame la compulsione da fame a fine
10:40
nel momento in cui riusciamo ad
10:42
affermarci o ad a prevalere su qualcuno
10:45
ad avere una sorta di vittoria morale in
10:48
questo senso a fine invece la
10:50
compulsione da predominio nel momento in
10:53
cui ci attendiamo sul nostro nemico lo
10:57
distruggi amo elop la chiamò in ogni
10:59
modo possibile e immaginabile
11:02
abbiamo fine alla compulsione da
11:04
brutalità mentre nel caso della paranoia
11:07
abbiamo la compulsione a fine nel
11:10
momento in cui il nostro vampiro è
11:12
riuscito a stare almeno un'ora in un
11:14
luogo tranquillo riparato e lontano da
11:16
qualsiasi cosa lo possa preoccupare
11:20
ricordiamoci che in termini di role play
11:22
giocare una compulsione può voler dire
11:28
infatti se il giocatore riuscirà a
11:30
interpretare bene la sete di sangue data
11:35
spocchiosità o il predominio appunto
11:38
data dal predominio o la
11:41
la rabbia in sé frenabile data da
11:44
brutalità o la paura e la diffidenza
11:47
verso chiunque persino i propri alleati
11:50
in una determinata scena nel caso della
11:53
paranoia può portare il narratore a
11:56
ricompensare un buon role play con un
11:59
punto volontà i punti volontà sono una
12:03
meccanica ma abbastanza ampia h diversi
12:06
utilizzi ma quello che ci interessa
12:08
analizzare in questo video è la
12:10
meccanica del tiro di dado quindi come
12:13
possono influenzare i nostri tiri di
12:15
dato questi punti volontà i punti
12:18
volontà sono dei punti che possiamo
12:20
spendere una volta per tiro e che ci
12:24
permettono di ritirare fino a tre dadi
12:26
non fame che abbiamo usato nella prova
12:29
questo vuol dire che avere tanti da di
12:33
fame ci porta ad avere sempre meno
12:35
controllo anche a costo della nostra
12:38
volontà sulla nostra prova e attenzione
12:41
i dadi fame ricordo sostituiscono i dadi
12:45
normalmente utilizzati nella prova ma
12:47
non ne aggiungono altri se nella nostra
12:49
prova tiriamo tre dadi ma il nostro
12:51
valore di fame e 4 tireremo comunque tre
12:54
dadi ma tutti e tre saranno da di fame
12:58
nel caso appunto delle compulsioni ci
13:02
stanno anche delle varianti
13:04
ogni singolo clan ha infatti una
13:08
compulsione differente
13:10
un modo di palesare la propria bestia
13:12
interiore diverso ma queste singole
13:16
compulsioni essendo numerose e variegate
13:21
visioneremo attentamente quando
13:24
analizzeremo ogni singolo clan volta per
13:28
per quanto riguarda la meccanica del
13:31
tiro dobbiamo però ricordare anche il
13:34
fatto che in dieci non si comportano
13:37
come un normale è successo
13:42
tra i dati che ho con cui abbiamo fatto
13:44
la nostra prova non cambierà in alcun
13:47
modo l'esito della stessa ma nel momento
13:50
in cui i dieci diventano due ecco che ha
13:53
inizio una meccanica un po più
13:55
particolare i dieci una coppia di 10 gen
14:00
era infatti un critico 2 10 non valgono
14:03
come due successi ma bensì come 4 questo
14:08
è l'unico caso in cui effettivamente il
14:10
valore nel nostro giro non corrisponde
14:13
soltanto al valore numerico del nostro
14:15
dado bensì anche da una meccanica
14:18
esterna ma attenzione i critici da una
14:21
parte ci fanno fare molti successi e ci
14:25
aiutano anche in prove che altrimenti
14:27
potremmo considerare impossibili per
14:30
riuscire anche in dei successi superiori
14:32
a quelli che normalmente ci aspettiamo
14:35
la una determinata azione
14:38
ma che succede se uno o più di questi
14:41
dieci sono invece da di fame
14:44
in questo caso ha luogo un critico
14:49
caotico il critico caotico o in termini
14:52
inglesi messi critical sarebbe il
14:56
meccanica per la quale il successo c'è o
15:00
meglio riusciamo nella nostra prova
15:02
anche se in modo contorto perché il
15:06
successo non è del vostro vampiro ma
15:09
della sua bestia facciamo un esempio più
15:12
pratico un critico caotico è un critico
15:15
nel quale la bestia prende il
15:17
sopravvento ci porta comunque a ottenere
15:20
un risultato sperato ma con delle
15:23
conseguenze a volte molto gravi molti
15:26
degli esiti più comuni per un critico
15:28
caotico sono delle rotture della
15:30
masquerade un critico caotico in una
15:33
rissa per strada insieme a dei
15:35
delinquenti può portare il nostro
15:37
kainite a intraprendere un'azione
15:40
violenta e in una scena anche abbastanza
15:43
grottesca liberarsi del suo avversario
15:47
rompendo la masquerade rivelando a tutti
15:50
i presenti o possibili spettatori la sua
15:53
natura disumana o altrimenti potrebbe
15:57
portarlo a terrorizzare delle persone a
16:00
lui vicine a far del male a qualcuno a
16:03
cui tiene quindi a addirittura a perdere
16:06
dei valori di background in scheda quali
16:11
diciamo che la meccanica del critico
16:13
caotico e molto particolare e allo
16:15
stesso tempo pericolosa ma molto nella
16:18
gestione di quest'ultimo ricade proprio
16:20
sul narratore un critico caotico si può
16:23
palesare anche in assenza di una
16:25
qualsiasi testimone o di un individuo a
16:29
noi vicino o importante potrebbe essere
16:31
un nostro tentativo di introdursi
16:33
furtivamente all'interno di una
16:35
struttura che nel caso di un critico
16:38
caotico riesce ma potrebbe avvenire con
16:41
l'omicidio della guardia prefissata
16:44
all'ingresso che lascerà quindi delle
16:47
prove del nostro passaggio e o un
16:49
comunque un problema da risolvere
16:50
dato che ora abbiamo una scena del
16:54
i critici caotici sono dei compagni del
16:58
nostro gioco che riflettono in maniera
17:00
molto approfondita quella meccanica
17:02
della bestia e di come prende il
17:04
sopravvento l'error play della scena ma
17:06
dobbiamo appunto ricordare spesso e
17:09
volentieri danno più problemi che altro
17:14
e questo è tutto per quanto concerne il
17:17
tiro di dado su vampire the masquerade
17:19
v5 ci vediamo che la nostra prossima
17:22
puntata qui su wiki roll