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TUTTI GLI ATTRIBUTI | Rule of Darkness (Vampire V5)

15:561,938 words · ~10 min readItalianTranscribed May 11, 2026
AI Summary

This guide breaks down the nine physical, social, and mental attributes in Vampire: The Masquerade 5th Edition, explaining how they define a character's innate limits and calculate vital stats like Health and Willpower.

Understanding attributes is essential for character creation and mechanical mastery, as they form half of every dice pool and determine your character's resilience and mental stability.

Section summaries

0:00-1:00

Introduction

optional

General intro to the channel and the concept of traits.

1:00-7:00

Physical Attributes

watch

Covers Strength, Dexterity, and Stamina with specific examples of what each level can do.

7:00-11:00

Social Attributes

watch

Crucial distinction between Charisma and Persuasion and how they impact social scenes.

11:00-13:00

Health and Willpower

watch

Explains how attributes calculate the most important resource pools in the game.

13:00-15:00

Mental Attributes

watch

Covers Intelligence, Wits (Prontezza), and Resolve (Fermezza).

Key points

  • The Attribute Scale (1-5) — Attributes represent innate traits rather than learned skills, rated on a scale from 1 (poor/weak) to 5 (peak human excellence). A rating of 2 is considered the average for a standard human.
  • Vital Stats Calculation — Attributes directly determine secondary pools: Health (Stamina + 3) and Willpower (Composure + Resolve).
  • Charisma vs. Manipulation vs. Persuasion — The video distinguishes between Carisma (personal charm/presence) and Persuasione (logical convincing). Carisma is more about how you are perceived and putting people at ease emotionally.
  • Composure vs. Resolve — Autocontrollo (Composure) handles emotional regulation and staying calm under pressure, while Fermezza (Resolve) is pure mental focus and determination to finish a task despite distractions.
I tratti sono le nostre abilità innate o meglio le abilità innate del personaggio a cui è collegata la scheda. WikiRoll Host
Avere forza 5 vuol dire raggiungere effettivamente il picco massimo che potremo effettivamente a cui potremo effettivamente ambire. WikiRoll Host

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0:01

cosa sono i tratti in vampyr the

0:04

masquerade e come influenzano il nostro

0:07

personaggio scopriamo insieme qui su

0:11

wiki roll

0:16

[Musica]

0:30

i tratti sono le nostre abilità innate o

0:35

meglio le abilità innate del personaggio

0:37

a cui è collegata la scheda di cui

0:39

stiamo parlando i tratti sono le nostre

0:42

caratteristiche sono gli

0:45

diciamo valori che

0:48

rappresentano le nostre caratteristiche

0:50

innate il nostro aspetto il nostro modo

0:54

di comportarci la nostra forza sono

0:57

tutti dei parametri che possono

1:00

effettivamente essere rappresentati

1:02

nella scheda i tratti si

1:04

contraddistinguono in tre categorie

1:07

fisici

1:09

mentali e sociali

1:13

sociali ma prima dei mentali nell'ordine

1:16

cosa fanno effettivamente questi tratti

1:19

i tratti nel caso di attributi fisici

1:22

sono forza destrezza e costituzione vi

1:27

ricordano nulla

1:28

esatto sono la classica accoppiata che

1:30

possiamo vedere su dungeons dragons o in

1:33

tanti altri giochi di ruolo ma come

1:36

funzionano esattamente in vampyr the

1:38

masquerade la forza indica la nostra

1:42

appunto prestanza fisica la nostra

1:45

capacità di trasportare degli oggetti o

1:47

addirittura di utilizzarli

1:50

ma

1:50

per avere un'idea di cosa possiamo

1:54

raggiungere è un bene sapere da dove

1:56

iniziamo

1:58

i tratti possono subire un valore da 1 a

2:00

5 e normalmente un umano normale una

2:04

persona comune di tutti i giorni

2:06

una media di tratti che ha al massimo

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due pallini

2:11

avere delle addestramenti delle capacità

2:15

innate particolarmente piccanti o una

2:19

formazione professionale di un

2:21

determinato tipo può influenzare o

2:23

appunto il numero di pallini che va da 1

2:25

a 5 in modo che rappresenti in maniera

2:29

adeguata le nostre capacità

2:32

un umano può raggiungere al massimo il

2:35

quinto pallino in un tratto come vampiro

2:39

raggiungere il quinto pallino in un

2:40

tratto vorrebbe dire letteralmente

2:42

raggiungere il picco l'apice della

2:47

prestazione umana in quel dato ambito

2:51

facciamo un esempio nel caso della forza

2:53

appunto avere forza uno vorrebbe dire

2:56

essere una persona di corporatura

2:59

gracile riuscire ad alzare all'incirca

3:01

un 20 kg di oggetti e fare un po di

3:04

difficoltà soprattutto con

3:05

l'attrezzatura un po più pesante a forza

3:08

ii possiamo di fatto degli umani comuni

3:11

degli standard riusciamo ad avere una

3:14

corporatura media a sollevare fino a 45

3:17

chili ma per il resto nulla di

3:19

eccezionale

3:20

la forza 3 iniziamo ad andare un po

3:22

fuori a quelli che sono i canoni medi

3:25

degli esseri umani

3:27

arrivando ad ari ad alzare fino a 110

3:31

120 kg saremmo di corporatura

3:34

particolarmente robusta resistente e

3:37

allo stesso tempo potremmo addirittura

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alzare un frigorifero o comunque

3:44

utilizzare la propria forza per ad

3:46

esempio o distruggere una porta di legno

3:48

e sfondarla

3:50

la forza 4 che potremo riuscire

3:53

effettivamente ad alzare fino a 180 kg

3:56

quindi potenzialmente un cassonetto o

4:00

addirittura una bara piena almeno questi

4:03

sono gli esempi che ci fa il nostro

4:05

normale di gioco

4:06

arrivare a forza 5 vuol dire raggiungere

4:09

effettivamente il picco massimo che

4:14

potremo effettivamente a cui potremo

4:15

effettivamente ambire nel senso che

4:18

arrivati a forza 5

4:20

siamo forti quanto gli esseri umani più

4:23

forti sulla faccia della terra come si

4:26

traduce in termini di regole vuol dire

4:28

che

4:29

mantenendo la scala crescente possiamo

4:32

effettivamente arrivare a sollevare fino

4:34

a 250 kg e usando sempre gli esempi

4:38

messi a disposizione dal manuale

4:40

potremmo in una scena sollevare una

4:43

motocicletta o comunque oggetti quali

4:46

piccole auto motorini

4:48

non stiamo incoraggiando il vandalismo

4:51

di strada ovviamente però abbiamo reso

4:53

l'idea essere forti uguale poter alzare

4:56

roba grossa

4:57

nel caso della destrezza

4:59

abbiamo delle delle

5:02

caratteristiche che influenzano

5:03

principalmente la propria agilità la

5:06

propria capacità di muoversi

5:08

sinuosamente di mantenere l'equilibrio

5:09

ott comunque di avere una certa grazia e

5:12

raffinatezza

5:13

nel fare delle cose o dei movimenti in

5:16

determinate situazioni

5:18

ma cosa intendiamo con questo una prova

5:21

su destrezza potrebbe essere un ballo

5:23

potrebbe essere un furto potrebbe essere

5:26

un attacco a seconda di come vogliamo

5:29

trasporre queste caratteristiche

5:32

abbiamo ovviamente delle degli esiti

5:34

differenti come sempre ricordiamo la

5:38

prova comunque la statistica quindi il

5:40

tratto è l'abilità che vengono

5:42

utilizzati nella prova sono decisi dalla

5:45

nostra narrazione e da come presentiamo

5:47

la cosa al narratore quindi fare un

5:49

ballo può richiedere una prova di

5:52

destrezza così come di carisma o per

5:55

usare sempre i nostri esempi di forza e

5:57

destrezza queste due sono entrambe le

6:00

caratteristiche principali utilizzate

6:02

normalmente nel combattimento

6:04

il da di su forza vengono spesso

6:07

utilizzati perde le prove riguardanti

6:09

armi contundenti o che comunque

6:11

richiedono molta diciamo violenza fisica

6:15

sul momento prove di rissa o di lotta

6:19

con determinati oggetti anche armi

6:21

improvvisate o comunque contundenti

6:23

andranno su forza prove con armi da

6:27

taglio prove con coltelli andranno

6:29

invece sui nostri parametri di destrezza

6:32

in questo caso abbiamo differenziato due

6:35

mancano categorie di abilità o meglio di

6:38

tratti utilizzabili in una data scena ma

6:41

che rimane una la costituzione la

6:44

costituzione e la nostra resistenza

6:47

fisica una persona con resistenza bassa

6:51

al fiatone dopo aver fatto una rampa di

6:53

scale

6:55

la brutta notizia per me o nel caso

6:58

invece di persone che hanno fatto prove

7:03

di resistenza quali maratone

7:05

addestramenti militari o cose di questo

7:07

tipo sono ovviamente dei parametri di

7:09

costituzione molto più alti a 5 manuale

7:13

un po goliardicamente ci dice che un

7:17

umano a forza costituzione 5 sarebbe

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effettivamente capace di fare una

7:22

prestazione atletica fisica senza

7:24

probabilmente fare neanche una e mettere

7:26

neanche una goccia di sudore

7:29

questo implica

7:31

direttamente nell'ambito dei vampiri che

7:33

non percepiscono la fatica dello stesso

7:35

modo dei mortali avere una compostezza

7:38

fisica a bing compostezza intesa come

7:40

resilienza resistenza capacità di

7:43

mantenersi attivi in

7:46

una scena senza effettivamente

7:49

cedere per i limiti fisici del nostro

7:52

corpo che seppur immortale che pur

7:54

sempre materiale

7:57

passando agli attributi sociali abbiamo

8:00

carisma

8:02

persuasione e autocontrollo il carisma

8:06

influenza la nostra capacità di apparire

8:10

davanti agli altri il come veniamo

8:13

percepiti in situazioni sociali una

8:15

persona comunque di smalto può essere

8:17

una femme fatal che con la sua

8:19

sensualità

8:20

affascina ai presenti in una stanza o un

8:23

uomo d'affari particolarmente affabile

8:25

capace di venderti pure sua nonna con la

8:30

sua capacità e parlantina ma attenzione

8:33

o utilizzata una parola parlantina che

8:36

non è propriamente corretta in questo

8:38

caso il carisma di fatto è molto più una

8:42

sorta di ascendente personale sulla

8:45

scena la nostra movenza fisica i nostri

8:49

tratti fisici non necessariamente legati

8:52

all'aspetto che ha un suo regolamento a

8:55

parte e non viene riflesso direttamente

8:57

negli attributi

8:59

in qualche modo è sotto sta sotto la

9:03

grande ala protettrice del carisma il

9:07

carisma infatti è la nostra capacità

9:10

sociale la nostra capacità di

9:13

presentarci in una situazione sociale e

9:16

di venir percepiti positivamente dal

9:18

nostro interlocutore il parlare quindi

9:21

tutto ciò che avviene nel momento in cui

9:23

apriamo bocca e pronunciamo le nostre

9:25

parole e invece sulla persuasione è

9:29

facile alle volte soprattutto in

9:32

situazioni sociali fare difficoltà a

9:34

comprendere la suddivisione tra le due

9:35

cose ma una prova su persuasione fa

9:38

affidamento su elementi logici

9:41

importanti e presentabili come un

9:45

qualcosa che può convincere il nostro

9:47

interlocutore essere persuasivi vuol

9:49

dire riuscire a convincere la persona

9:51

che abbiamo davanti della nostra idea o

9:53

comunque spingerla in qualche modo a

9:56

comprenderla o a venirci incontro nel

9:59

caso del carisma invece abbiamo una

10:00

capacità di mettere anno alla proprio

10:03

agio le persone con cui stiamo parlando

10:04

o comunque di rassicurarle a livello un

10:07

po più emotivo più che logico

10:10

nel caso dell'autocontrollo stiamo

10:13

invece parlando di una

10:16

caratteristica un attributo un tratto

10:19

che influenza la nostra freddezza la

10:23

nostra capacità di mantenere appunto

10:25

l'autocontrollo di mantenere un'idea ben

10:29

chiara di cosa ci sta circondando e

10:32

reagire in maniera fredda è calcolata

10:35

senza lasciarci trasportare

10:37

dall'emozione un autocontrollo una prova

10:40

di autocontrollo può essere fatta in una

10:42

rapina così come in una situazione

10:44

romantica dipende tutto da come viene

10:46

presentata la scena è la come decidiamo

10:49

di comportarci

10:52

attenzione abbiamo già usato due tratti

10:56

che hanno delle regole particolari la

11:00

costituzione ad esempio non è

11:02

semplicemente un tratto che rappresenta

11:05

la nostra resistenza fisica ma influenza

11:08

direttamente la che la nostra il nostro

11:12

numero di caselle di vita il numero di

11:16

caselle di vita che avrà un nostro

11:17

personaggio nel momento in cui andiamo a

11:19

fare la scheda è pari al nostro

11:21

punteggio di costituzione peuterey

11:24

se abbiamo tre in costituzione

11:27

arriviamo ad avere 6 di vita 25 di vita

11:30

e così via

11:32

ci sono delle degli altri parametri in

11:35

scheda che possono alterare il nostro

11:37

numero massimo di caselle di vita ma e

11:40

vedremo

11:41

nel caso dell'autocontrollo

11:44

diciamo che l'autocontrollo è una delle

11:46

skill più importanti ma sottovalutate a

11:49

volte nel sistema di gioco poiché e

11:52

oltre a quello che è stato già ben detto

11:54

è descritto un attributo che ci permette

11:58

di

11:58

influenzare il nostro numero di punti

12:02

volontà i punti volontà sono una puglia

12:05

che abbiamo discusso nella nostra

12:06

episodio del tiro di dado e sono in

12:09

generale una riserva di da dei

12:11

particolari che possiamo utilizzare di

12:13

punti particolare scusate che possiamo

12:15

utilizzare in una determinata situazione

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per avere degli esiti diversi

12:20

ad esempio uno degli utilizzi possibili

12:22

per questi punti è la

12:25

fra porci in una scena dove la bestia

12:28

sta prendendo il sopravvento e mantenere

12:31

quindi salda la nostra coscienza per

12:34

avere il tempo di allontanarsi dal luogo

12:35

se non vogliamo ferire un qualcuno però

12:37

importante o se viceversa

12:40

vogliamo scatenarci ancor di più e

12:41

buttarci ancora di più nella mischia ma

12:43

con un minimo di coscienza

12:45

ecco questo è un qualcosa che viene

12:48

influenzato il numero dei nostri punti

12:50

volontà dal valore di autocontrollo più

12:54

il valore di fermezza ed è qui che

12:57

arriviamo appunto ai li ai nostri tratti

13:00

mentali i tratti mentali sono

13:03

intelligenza prontezza e fermezza

13:07

intelligenza immagino sia ben chiaro e

13:10

la nostra capacità di ragionare

13:12

calcolare di apprendere ed imparare

13:15

nel caso della prontezza stiamo parlando

13:18

della capacità di reagire di rispondere

13:21

percepire una prova di prontezza può

13:25

essere un estrazione rapida dell'arma

13:27

per sparare può essere un prontezza e

13:30

allerta per guardarsi intorno e cercare

13:33

di scovare eventuali tracce o ancor

13:36

peggio odori o movimenti sospetti

13:39

tutto ciò che in generale

13:41

gira intorno ai nostri cinque sensi o

13:45

comunque la nostra velocità di pensiero

13:46

e quindi di reazione fa appunto

13:49

affidamento sulla prontezza la fermezza

13:52

e la nostra forza d'animo la nostra

13:56

capacità di rimanere saldi e concentrati

13:59

in una situazione che normalmente

14:01

potrebbe portarci su altro

14:04

anche qui alle volte c'è della

14:06

confusione tra autocontrollo e fermezza

14:11

l'autocontrollo fa affidamento su

14:15

l'aspetto più emotivo nella nostra sfera

14:19

comportamentale l'autocontrollo ci

14:21

permette di mantenersi calmi e discreti

14:25

dinanzi a una beffa o un insulto rivolto

14:28

nei nostri confronti o dinanzi al dolore

14:31

che possiamo provare diva dinanzi a un

14:33

rifiuto alla perdita di una persona

14:35

amata

14:36

la fermezza e la nostra forza d'animo la

14:40

nostra capacità di concentrarci

14:42

sull'obiettivo e per seguirlo senza

14:44

distrazioni e senza perderci nei nostri

14:48

pensieri o in altre divagazioni varia

14:52

lo scopo della nostra fermezza e la

14:54

nostra solidità d'animo ed è

14:57

effettivamente ciò che viene spesso

14:59

utilizzato per

15:01

rimanere saldi concentrati e capaci di

15:05

prendere delle scelte ponderate in ogni

15:07

situazione

15:09

il nostro viaggio alla scoperta dei

15:12

tratti in vampire the masquerade giunge

15:14

così al termine

15:16

abbiamo visto le varie categorie

15:19

abbiamo visto i vari parametri e come

15:21

questi ultimi si possono comportare

15:23

nonché le particolari forme di regole

15:27

quali appunto i punti vita ai punti

15:29

volontà e come queste ultime si

15:31

interfacciano con i nostri tratti ora la

15:34

base del nostro personaggio e questa è

15:37

pronta sappiamo più o meno come

15:38

inquadrarla ma gli attributi da soli non

15:41

bastano i tratti da soli non fanno la

15:44

prova abbiamo bisogno anche delle

15:46

abilità ed è proprio questo di cui

15:48

probabilmente andremo a parlare nel

15:50

nostro prossimo video qui su wiki roll

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